miércoles, 15 de abril de 2015

ELABORA TU PROYECTO pag. 141

1. Elige una de las ultimas actividades que hayas llevado acabo en tu taller escolar y describe detalladamente el proceso tecnico que debe seguirse para realizar esa misma actividad.

EN UNA BASE CUADRADA DE CARTON, SE UNTA UNA CAPA DE PLASTILINA UNIFORME EN TODA LA BASE POSTERIOR, EN EL CENTRO SE COLOCA UN TUVO DE CARTON CILINDRICO DE 20 CM Y SE LE DA FORMA DE CERRO AL VOLCAN CON UNA MEZCLA DE YESO POSTERIORMENTE  DE PLASTILINA CAFE, ROJA, AMARILLA, O GRIS SE LE DA LA APARIENCIA DE LAVEL O COLOR DE CERRO Y ROCAS, EN EL CENTRO DEL TUVO SE LE AGREGA AGUA CON COLORANTE ROJO Y ALCASERSE O SAL DE UVAS PARA QUE HAGA ERUPCION.

AUTOEVALUACION pag. 140

Elige la opcion correcta que completa correctamente cada enunciado.
  1. En general, un simbolo es una manera simbolica o simulada de presentar un objeto o una reaccion.
  2. La evolucion del ser humano y las rpresentaciones graficas van de la mano en la historia de la humanidad.
  3. Los simbolos son representaciones visuales que ayudan a simplificar y mejorar la comunicacion.
  4. En la comunicacion tecnica, el emisor seria el artesano que transmite sus conocimientos al aprendiz.
  5. El medio de transmision corresponde al canal o medio en el esquema de la comunicacion.
  6. El  pictograma  es un conjunto de signos orales, escritos o gestuales con los que se comunica un grupo de personas.
  7. Un instructivo es un conjunto de simbolos que se utilizan para representar algo mediante reglas ordenadas.
  8. Un diagrama de flujo se presta muy bien para mostrar graficamente el diseño de un esquema.
  9. Un manual es una serie de frases que se realizan en una secuencia ordenada.
  10. La importancia de la informacion radica en que es el proceso que permite transmitir informacion tecnica de un maestro, por ejemplo, a un aprendiz, o de un autor a todos los lectores.

domingo, 12 de abril de 2015

APRENDE HACIENDO pag. 138

1. Ya vimos, en una actividad anterior,el problema de la creacion de un taller donde se borden nombres y logotipos en camisetas y gorras. Mediante un diagrama de flujo y usando las representaciones graficas que consideres necesarias, haz el diseño del proceso que se seguiria para que ese taller cumpla con su funcion.





BAJO LA LUPA pag. 135

1. Imagina que quieren instalar un taller de bordado de logotipos en playeras y gorras mediante una interfaz entre una maquina bordadora y una computadora. Para ello, tienen que resolver un problema: como crear esa interfaz.

PUES CONOCER TODOS LOS PASOS QUE SE DEBEN DE SEGUIR PARA HACER EL DISEÑO EN LA COMPUTADORA Y PASARLO A LA MAQUINA DE BORDAR.

2. Investiga en Internet que es una interfaz y redacta una breve explicacion.
Interfaz es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de contacto”).
En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces.1
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma del cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Y obviamente, esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano o o a la carita de un animal.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

3. Debes describir ahora los pasos que habran de seguirse para crear la interfaz entre ambos equipos. Da especial relevancia a los nocimientos y la informacion como insumos requeridos para ello.

  1. COMO INSTRUMENTO 
  2. COMO SUPERFICIE
  3. COMO ESPACIO
  4. COMO RESOLUCION DE PROBLEMAS 


sábado, 11 de abril de 2015

LOS EFECTOS DE LA TECNICA EN LA VIDA DIARIA pag. 133

1. Diviertete un poco y escribe tu nombre o el de tus compañeros en codigo Morse.

...-.-.-....-..-
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LOS EFECTOS DE LA TECNICA EN LA VIDA DIARIA pag. 132

1. Revisa un manual o instructivo de las maquinas que usas en tu taller de actividades tecnologicas. Luego, trata de encontrar algunas caracteristicas comunes entre las representaciones tecnicas empleadas y describelas, Si es necesario, usa textos y simbolos.

UN TECNICO ESPECIALIZAADO COMPRENDE DE UN VIZTAZO LAS CARACTERISTICAS  DE UN APARATO DETERMINADO Y HAYA UN PLAN DE RESOLUCION DE PROBLEMAS  EN CASO QUE DICHO APARATO ESTE COMPUESTO  PORQUE COMPRENDE UNA RELACION 






TODO TIENE UN ANTECEDENTE pag. 130

1. Investiga en internet sobre la vida de Arquimedes y escribe un abreve sintesis de los hechos notables que encuentres en relacion con la representacion matematica del mundo.

Matemáticas[editar]

Si bien la faceta de inventor de Arquímedes es quizás la más popular, también realizó importantes contribuciones al campo de las matemáticas. Sobre el particular, Plutarco dijo de él que "tenía por innoble y ministerial toda ocupación en la mecánica y todo arte aplicado a nuestros usos, y ponía únicamente su deseo de sobresalir en aquellas cosas que llevan consigo lo bello y excelente, sin mezcla de nada servil, diversas y separadas de las demás".51
Arquímedes utilizó el método exhaustivo para conseguir el valor aproximado del número π.
Arquímedes fue capaz de utilizar los infinitesimales de forma similar al moderno cálculo integral. A través de la reducción al absurdo(reductio ad absurdum), era capaz de contestar problemas mediante aproximaciones con determinado grado de precisión, especificando los límites entre los cuales se encontraba la respuesta correcta. Esta técnica recibe el nombre de método exhaustivo, y fue el sistema que utilizó para aproximar el valor del número π. Para ello, dibujó un polígono regular inscrito y otro circunscrito a una misma circunferencia, de manera que la longitud de la circunferencia y el área del círculo quedan acotadas por esos mismos valores de las longitudes y las áreas de los dos polígonos. A medida que se incrementa el número de lados del polígono la diferencia se acorta, y se obtiene una aproximación más exacta. Partiendo de polígonos de 96 lados cada uno, Arquímedes calculó que el valor de π debía encontrarse entre 310/71 (aproximadamente 3,1408) y 31/7 (aproximadamente 3,1429), lo cual es consistente con el valor real de π. También demostró que el área del círculo era igual a π multiplicado por el cuadrado del radio del círculo. En su obra Sobre la Esfera y el Cilindro, Arquímedes postula que cualquier magnitud, sumada a sí misma suficiente número de veces, puede exceder cualquier otra magnitud dada, postulado que es conocido como la propiedad arquimediana de los números reales.52
En su obra sobre la Medición del Círculo, Arquímedes ofrece un intervalo para el valor de la raíz cuadrada de 3 de entre 265/153 (aproximadamente 1,7320261) y 1351/780(aproximadamente 1,7320512). El valor real se ubica aproximadamente en 1,7320508, por lo que la estimación de Arquímedes resultó ser muy exacta. Sin embargo, introdujo este resultado en su obra sin explicación de qué método había utilizado para obtenerlo.
Arquímedes demostró que el área del segmento parabólico de la figura superior es igual a 4/3 de la del triángulo inscrito de la figura inferior.
En su obra sobre La cuadratura de la Parábola, Arquímedes probó que el área definida por una parábola y una línea recta equivalía exactamente a 4/3 el área del correspondiente triángulo inscrito, tal y como se puede observar en la figura de la derecha. Para obtener ese resultado, desarrolló una serie geométrica infinita con una razón común de 1/4:
\sum_{n=0}^\infty 4^{-n} = 1 + 4^{-1} + 4^{-2} + 4^{-3} + \cdots = {4\over 3}. \;